事项记录

Todo

  • 改名字: prepaid-code -> prepaid-code: 思想冲突了好几次,不犹豫,直接改掉吧。 【done】

  • pay 流程打通:

    使用 strip 的流程。[doing] - 一开始用的 embeded,流程打通;但是发现这个模式没法控制 light/dark. 又换成了 payment element 模式,但是现在还有点问题。

  • 用户 dashboard 页面 【done】

    • 时间要优化 2026-02-08T15:38:36.179834+00:00 ;支付方式要优化 PREPAID_CODE ;绑定成功的日志要优化 Redeem prepaid-code(0ecf9214d4)
  • 主页

  • 管理员用户管理:

    • +pay-code;同步数据(应该不用,调用 +pay-code 接口应该就自动会同步数据了)?
    • SMTP 崩溃时的处理逻辑:
      • 手工验证邮箱
      • 手工发送 password reset link
  • Nginx 配置自动生成

  • 额外脚本手动处理

  • 上线后 TODO

    • 配置 Stripe webhook:
      • 创建 Webhook 端点

        After testing locally, get your webhook event handler up and running on your server. Next, create a webhook endpoint to send checkout.session.completed events to your server, then test the Checkout flow again.

        https://docs.stripe.com/webhooks#register-webhook

Process

大部分时间都在接入 stripe, 文档还是比较清楚的,就是这个 emb 模式未免太弱了,连 light/dark 自动切换都不行… 害得又要返工。 有些坑,真是不踩不行吗?感觉一开始得明确基础需求,然后让 AI 给出一个建议,免得这种程度的返工。


情绪记录

Good

Bad

  • 心理有点慌乱。渐渐大家都回来了,还想到要和老友见面,内心总是会有点慌乱。像极了小时候的样子啊。果然,年龄长大,内心却可能还是那个畏畏缩缩的小孩子 — 这句话看自巨人。

Reflect

最近又开始熬夜了。可能是因为要赶工吧,果然自己还是压迫自己的啊。

确实没有必要怕什么 vibe coding. 因为自己写也好、vibe coding 也好,一切都是路径,目标是用某个载体—应用,完成特定用户的特定需求。 只不过 vibe coding 降低了门槛,同时又拉开了氪金与免费玩家的差距—相当于自己从优势方,变成了劣势方—攻守异形了。不过,开发者之间并非竞争关系,不是零和博弈。同时,选择大于努力,这更要求我们找到真正的需求和用户。

继续听 taptap CEO dash 和 BK 的播客,他在大力推广 taptap maker,这降低了创作门槛,能够至少做出 demo 级别的游戏了。 有一个关键的点,BK 尝试去问清楚的—就是当人人都能开发游戏的时候,游戏行业是不是就发生了根本性改变—内容溢出了?这恰恰也是我在面对“人人都能做自己应用“的担忧。dash 的回复很简单:

不会。 头部效应永远存在。AI 的大规模应用,只是拉高了游戏的平均质量,但是顶级的、玩家大量消费的游戏永远就那么些。

我理解,一方面,这是供给决定的:AI 可以抹平开发质量的差距(也许),但是创意这个东西,还是掌握在某些人的脑子里的。(PS:我有个担忧,就是这是否会促进尺度更大、观念更极端的作品大量涌现?) 另一方面,平台已经掌握分发入口,或者是分发算法的问题,或者是羊群效应,热点永远就那么些。

所以消费侧,永远是有头部的。

我们之所以搞不了 Netflex 的订阅制,本质是因为优质内容太少,玩家订阅了,选不出那么多好的游戏给玩家。

这句话挺有意思的—这是 dash 一直强调的,但 BK 没怎么接,或者有点接受不了。毕竟 BK 采访了那么多独立游戏,肯定都是觉得有意思的; 但 dash 的潜台词,就是这些其实也没啥了,质量过不了门槛。

这或许是事实,或许是自己的私心—推广他的 taptap maker.